Historia de
los videojuegos
La historia de
los videojuegos tiene su
origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda
Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras
supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946.nota 1 Los primeros intentos por implementar
programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en
aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas.1 Los primeros videojuegos modernos
aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los
videojuegos no ha cesado de crecer y desarrollarse con el único límite que le
ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología.2 En los últimos años, se asiste a una
era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo
rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero
donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que
los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes
visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el
estudio formal de la historia de los videojuegos.3 4
El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el
mundo de los videojuegos en las sociedades contemporáneas lo constituye una industriaque da empleo a 120 000
personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan año
tras año.5 El impacto que supuso la aparición del
mundo de los videojuegos significó una revolución cuyas implicaciones sociales,
psicológicas y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva
generación de investigadores sociales que están abordando el nuevo fenómeno
desde una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de
investigación tan diversas como las específicas de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, laeconomía o la estética,
entre otras.6 7 8 Al igual que ocurriera con el cine y la televisión,
el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio
siglo de historia el estatus de medio artístico, y
semejante logro no ha tenido lugar sin una transformación y evolución constante
del concepto mismo de videojuego y de su aceptación. Nacido como un experimento
en el ámbito académico, logró establecerse como un producto de consumo de masas
en tan sólo diez años, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas
generaciones que veían los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que
les permitiría protagonizar en adelante sus propias historias.9
De 2000 en adelante
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Si hay algo que caracteriza la industria del videojuego del siglo XXI es su transformación en una industria multimillonaria de
dimensiones inimaginables pocos años antes. En 2009 la industria de los
videojuegos era uno de los sectores de actividad más importantes de la economía
estadounidense, y en países como Españageneraba más
dinero que la industria de la música y el cine juntos.101 102 El programador de videojuegos ya no era el aficionado a la electrónica que elaboraba prácticamente en
solitario y con carácter artesanal y amateur sus programas, sino un profesional altamente cualificado que trabajaba con
otros profesionales especializados (programadores, grafistas, diseñadores, testers, etc.) en equipos o de desarrollo (studios) perfectamente
estructurados a menudo bajo el control directo o indirecto de grandes
multinacionales.103
Desde mediados de la década de 1990 la
industria de las máquinas recreativas estaba en crisis. Este tipo de aparatos siempre había basado su éxito en el
hecho de disponer de una tecnología y una potencia audiovisual muy por encima
de las capacidades de los microordenadores personales y de las consolas
domésticas. LaNeo-Geo de SNK permitía al jugador disfrutar en su casa de la misma tecnología que
exhibían las máquinas de los salones recreativos, pero era una consola muy cara
sólo al alcance de unos pocos. El éxito de la Playstation y las consolas de su generación (Nintendo 64 y Sega
Saturn) desequilibró definitivamente esta situación, pues las nuevas
máquinas domésticas igualaban e incluso superaban tecnológicamente a la mayoría
de recreativas. Por otro lado el rápido crecimiento del sector de la telefonía
móvil, con aparatos cada vez más potentes que permitían ejecutar videojuegos de
creciente complejidad, sentenció definitivamente las máquinas que habían
protagonizado el inicio de la revolución de los videojuegos obligando a los
dueños de los salones recreativos a reorientar su modelo de negocio.104
En 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2nota 75 , un aparato de 128 bits que se convertiría en la videoconsola más vendida de la historia, mientras que Microsoft hizo su entrada en la industria un año más tarde con su X-Box, una máquina
de características similares que sin embargo no logró igualar su éxito.105 De 2001 fue también la GameCube, una nueva
apuesta deNintendo que no consiguió atraer al público adulto y cuyo fracaso comercial supuso
un replanteamiento de la estrategia comercial de la compañía nipona que, a
partir de ese momento, dirigió su atención al mercado de las handhelds. Gameboy
Advance, de 2001 fue su primera tentativa en ese terreno, pero el
verdadero éxito con el que Nintendo reconquistará parte del mercado perdido tardará aún en aparecer. En 2003 aparece el Nokia N-Gage, primera incursión de la compañía
finlandesa en el campo de las videoconsolas.106
Mientras tanto, el mercado de los PC seguía dominado por esquemas de juego que ya habían hecho su aparición con
anterioridad. Triunfaban los videojuegos de estrategia en tiempo real(Warcraft, Age of Empires) y
los juegos de acción en línea (Call of Duty, Battlefield
1942) En 2004 salió al mercado la Nintendo DS, primer
producto de la nueva estrategia de una compañía que había renunciado al mercado
de las videoconsolas clásicas, y poco después apareció la Sony PSP, una
consola similar que no llegó a alcanzar a la primera en cifras de ventas. En 2005Microsoft lanzó
su Xbox 360,
un modelo mejorado de su primera consola diseñado para competir con la Playstation 2.nota 76 La respuesta de Sony no se hizo esperar, y pocos meses después lanzó su Playstation 3, una
consola que inicialmente no consiguió el éxito esperado. La revolución de Nintendo tuvo lugar en abril de 2006 cuando presentó su Wii,
una máquina que con su innovador sistema de control por movimiento y sus
sencillos juegos puso de nuevo a su compañía creadora en el lugar que le
correspondía dentro de la historia de los videojuegos.107
Guitar Hero, (2005)
Para muchos aficionados, la
profesionalización de la industria trajo consigo un cierto estancamiento de la
originalidad que había caracterizado el trabajo de los desarrolladores de
décadas anteriores, en parte debido al agotamiento de nuevas ideas, o por la
preferencia que las grandes multinacionales mostraban por la producción de
títulos basados en personajes conocidos o en géneros y fórmulas de juego que ya
se habían demostrado exitosas y en parte debido a la increíble potencia que
entregaban las nuevas generaciones de máquinas, estimulando el desarrollo de
videojuegos de gran potencia gráfica donde la originalidad quedaba relegada a
un segundo plano.108 109 A pesar de ello las compañías continuaron lanzando títulos que suponían un
soplo de aire fresco, como Guitar Hero un juego de 2005 con un original sistema de control que abrió una lucrativa franquicia, y cuyas cifras de venta en2009 se situaban en 32
millones de juegos vendidos.110 The Sims (2000) puso de moda los juegos de simulación social, un género relacionado con losvideojuegos de rol en línea cuyo representante más importante fue Ultima Online, que a su vez tenían su
origen en los MUD de mediados de la década de 1980.111 Por su parte, Grand
Theft Auto III (Rockstar Games 2001) iniciaba una serie de videojuegos que mezclaban dos de las tendencias
más características de las nuevas generaciones -argumentos cada vez más
complejos y libertad de movimientos y de acción- y que se convertiría en una de
las series más exitosas de todos los tiempos.112
Otro fenómeno que ha caracterizado las
prácticas de las compañías desarrolladoras en los últimos años ha sido la
explotación de franquicias, series de programas basados en
los personajes de un videojuego original; títulos como Halo:
Combat Evolved (2001), Resident Evil (1996), Silent Hill (1999), Prince of Persia (2003), The
King of Fighters (1994), Final Fantasy (1987), Street Fighter (1987), Call of Duty (2003), Metal Slug (1996), Medal of Honor (2001), o las ya citadas Guitar Hero (2005) o Grand
Theft Auto III (2001), dieron lugar a una interminable
serie de secuelas que en muchos casos basaban su éxito no tanto en sus
innovaciones como en el hecho de compartir su nombre con el del hit original.113
A principios de 2011 se asiste a una nueva
era de creatividad gracias tanto a las superproducciones de las grandes
compañías multinacionales como a los esfuerzos de innovación de los
desarrolladores más pequeños. Medio siglo después de Spacewar!, cuyos creadores fueron
las primeras personas en experimentar la verdadera sensación de estar jugando
con una computadora, el concepto de videojuego se ha ido desarrollando con el
tiempo para acabar convertido en un medio integral de entretenimiento que puede
producir experiencias tan diversas como las que nos proporcionan Tetris o Pac-Man. La creatividad que
empujó a los programadores pioneros y amateurs de las décadas de 1960 y 1970 se encuentra también en las grandes superproducciones actuales,
transformada y adaptada a los medios y tecnologías actuales. Lejos de haber
alcanzado su madurez creativa, los videojuegos siguen siendo una nueva forma de arte que parece estar dando aún, 50 años después de su aparición, sus primeros
pasos.114
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